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    次时代的抗锯齿技术
    自从有了3D游戏,世间变多了另一件事物,那便是锯齿。游戏里那些长清纯妹纸脸上的“狗牙”,成为了万千内心无比纯洁的童鞋们的怨念。试问那清纯的妹纸脸上怎会长出如此不符合生理现象的玩意儿?不过这个小小的“狗牙”怎会挡住童鞋们的求知欲望,抗锯齿技术便应运而生。


    早期的抗锯齿技术(Anti-Aliasing,简称AA)多为硬件抗锯齿,这些技术经过发展,可以很好的处理掉游戏中严重的锯齿现象,不过这将消耗大量的资源,这需要玩家们购买更高端的显卡来应付AA对于GPU和显存的需求。所以在早期的3D游戏中,AA只是高端用户“专享”,而对于预算有限的童鞋只有“闭眼YY抗锯齿”了。


    AMD在其第二代的Direct X11显卡中提供了一种全新的抗锯齿技术,这种技术叫做MLAA(Morphological Antialiasing),中文名可译作形态抗锯齿。这是一种后期处理AA技术,并不是在渲染过程中对像素点进行处理,而是在已经渲染的帧画面中提取L、Z、U等非连续性边缘,对其进行与周围颜色的模糊混合处理,从而消除了锯齿。不过MLAA并不能对亚像素进行处理,这也是它最大的弊端。

 


MLAA抗锯齿实例图


    延伸阅读
    其实MLAA并非由AMD提出, Intel才是最早提出这一方案的厂商,由于MLAA具有极高的通用性,依靠CPU来实现MLAA也并非难事,目前Intel也有计划将在自己的处理器上支持MLAA技术,不过多久实现,还不得而知。


    总线进化论
    提到FSB我想大部分的老硬件玩家都很熟悉,FSB陪伴着处理器的发展经历了相当长的岁月。而在LGA1366架构的处理器出现以后,全新的QPI替代了FSB成为了Intel新的总线技术。


    在FSB当道时期,Intel处理器的前端总线频率多为800MHz~1600MHz,不过在AMD的HyperTransport(简称HT)技术的压迫下,FSB技术已经显得力不从心。由于当时HT2.0能够提供的最大总线带宽可以达到22.4GB/s,高于Intel处理器的12.8GB/s。而12.8GB/s的带宽甚至没办法满足双通道DDR2 800的需求。


    所以在第一款Nehalem架构的Core i7处理器推出时,Intel也带来了全新的QPI(Quick Path Interconnect)总线技术,中文译作快速通道互联。QPI技术抛弃了FSB固定总线频率使其获取最大总线带宽。运用QPI技术使得当时的Core i7处理器的传输速度达到6.4GT/s,总线带宽达到25.6GB/s,是FSB所能提供的最大带宽的两倍。


    QPI技术采用了4针对处理器,1针对I/O设计的互联方式,这样的好处是,可以让每个处理器核心都可以直接与内存相连,而每个处理器核心之间又可以通过互联来有效连接内存,让处理器的访问延迟变短。


    QPI技术的另外一个特点便是优化了多核处理器的内部互联效率。在QPI的帮助下,每个处理器核心之间可以互相传送信息,并不需要经过FSB协调,大大地节省了延迟时间并降低了前端总线压力。


    相对于FSB,QPI提供了更高的带宽,在Intel高端处理器中,其核心之间的最大带宽可以达到96GB/s,而内存带宽达到34GB/s。这还仅仅是QPI最早的标准,QPI的潜力还并没有被完全发掘,在Intel认为合适的时候,QPI将会为处理器带来更大的总线带宽,为Intel处理器保驾护航。

 

    次时代的抗锯齿技术
    自从有了3D游戏,世间变多了另一件事物,那便是锯齿。游戏里那些长清纯妹纸脸上的“狗牙”,成为了万千内心无比纯洁的童鞋们的怨念。试问那清纯的妹纸脸上怎会长出如此不符合生理现象的玩意儿?不过这个小小的“狗牙”怎会挡住童鞋们的求知欲望,抗锯齿技术便应运而生。


    早期的抗锯齿技术(Anti-Aliasing,简称AA)多为硬件抗锯齿,这些技术经过发展,可以很好的处理掉游戏中严重的锯齿现象,不过这将消耗大量的资源,这需要玩家们购买更高端的显卡来应付AA对于GPU和显存的需求。所以在早期的3D游戏中,AA只是高端用户“专享”,而对于预算有限的童鞋只有“闭眼YY抗锯齿”了。


    AMD在其第二代的Direct X11显卡中提供了一种全新的抗锯齿技术,这种技术叫做MLAA(Morphological Antialiasing),中文名可译作形态抗锯齿。这是一种后期处理AA技术,并不是在渲染过程中对像素点进行处理,而是在已经渲染的帧画面中提取L、Z、U等非连续性边缘,对其进行与周围颜色的模糊混合处理,从而消除了锯齿。不过MLAA并不能对亚像素进行处理,这也是它最大的弊端。

 


MLAA抗锯齿实例图


    延伸阅读
    其实MLAA并非由AMD提出, Intel才是最早提出这一方案的厂商,由于MLAA具有极高的通用性,依靠CPU来实现MLAA也并非难事,目前Intel也有计划将在自己的处理器上支持MLAA技术,不过多久实现,还不得而知。


    总线进化论
    提到FSB我想大部分的老硬件玩家都很熟悉,FSB陪伴着处理器的发展经历了相当长的岁月。而在LGA1366架构的处理器出现以后,全新的QPI替代了FSB成为了Intel新的总线技术。


    在FSB当道时期,Intel处理器的前端总线频率多为800MHz~1600MHz,不过在AMD的HyperTransport(简称HT)技术的压迫下,FSB技术已经显得力不从心。由于当时HT2.0能够提供的最大总线带宽可以达到22.4GB/s,高于Intel处理器的12.8GB/s。而12.8GB/s的带宽甚至没办法满足双通道DDR2 800的需求。


    所以在第一款Nehalem架构的Core i7处理器推出时,Intel也带来了全新的QPI(Quick Path Interconnect)总线技术,中文译作快速通道互联。QPI技术抛弃了FSB固定总线频率使其获取最大总线带宽。运用QPI技术使得当时的Core i7处理器的传输速度达到6.4GT/s,总线带宽达到25.6GB/s,是FSB所能提供的最大带宽的两倍。


    QPI技术采用了4针对处理器,1针对I/O设计的互联方式,这样的好处是,可以让每个处理器核心都可以直接与内存相连,而每个处理器核心之间又可以通过互联来有效连接内存,让处理器的访问延迟变短。


    QPI技术的另外一个特点便是优化了多核处理器的内部互联效率。在QPI的帮助下,每个处理器核心之间可以互相传送信息,并不需要经过FSB协调,大大地节省了延迟时间并降低了前端总线压力。


    相对于FSB,QPI提供了更高的带宽,在Intel高端处理器中,其核心之间的最大带宽可以达到96GB/s,而内存带宽达到34GB/s。这还仅仅是QPI最早的标准,QPI的潜力还并没有被完全发掘,在Intel认为合适的时候,QPI将会为处理器带来更大的总线带宽,为Intel处理器保驾护航。

 

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