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关于cocos2dx-lua版本中游戏时间显示问题,cocos2dxlua


时间显示问题说白了就是时差问题(下面代码片断是以lua脚本写的)。
一般来说,游戏中时间是以游戏服务器时间为准。游戏登录时,会从服务器接收一个时间,普遍方案是接收一个时间戳,然后客户端自己维护这个时间戳。有时,客户端会进行这个时间的显示:
local ServerTimeStamp = XXXXXXXX  --这个是服务端发给客户端维护的时间戳
local ServerTimeZone = XXXX      --这个是服务端时间的时区差值(也是由服务端发给客户端)
local CurrentDateTime = os.date("*t",ServerTimeStamp)
print("year="..CurrentDateTime.year)
print("month="..CurrentDateTime.month)
print("day="..CurrentDateTime.day)
print("hour="..CurrentDateTime.hour)
print("min="..CurrentDateTime.min)

print("sec="..CurrentDateTime.sec)

如果你的游戏服务端时间的时区是东八区,且跑上面代码的机子的时区也是东八区,你可能会非常乐意地看到,打印出来的时间与服务端时间是一致的;但是用来跑上面代码的机子的时区不是东八区,如一个日本人使用他机子来跑你的程序(他的机子时区是东九区),这时会看到打印出来的时间比这游戏服务端的时间快了1个小时,这肯定是错误的。

为什么会这样?
原来上面调用os.date()时会把当前设备的时区也关联上去。所以在东八区设备下跑完全是正确的。但你不可能指定别人使用固定时区的机子来跑你的程序吧,那怎办呢?
-- Compute the difference in seconds between local time and UTC.
local function get_timezone()
  local now = os.time()
  return os.difftime(now, os.time(os.date("!*t", now)))
end
local localTimeZone = get_timezone()
local timeZoneD = ServerTimeZone - localTimeZone  --计算出服务端时区与客户端时区差值
local CurrentDateTime = os.date("*t",ServerTimeStamp + timeZoneD)
这时你会发现,无论你使用东八区、东九区或者其它时区的机子去跑,它都正确地打印出这个服务器的时间。
扩展一下来说,只要你做了这个时区的差值处理,无论服务器的时区是哪个,无论客户端的时区是哪个,客户端都能正确地显示服务器的时间。
再扩展一下来说,无论是哪个cocos2dx的版本,无论是使用哪个游戏引擎框架,都应该在处理时间上做类似上面的时区处理,让客户端能够正确地显示服务端的时间。

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